Comment évaluer une position selon les 4 critères de Dan Heisman

Monsieur Dan Heisman a été le meilleur instructeur d’échec USCF en 2002, 2004, 2006, 2007 et chroniqueur sur le site Internet Chess Cafe.

La plus grande faiblesse chez les joueurs débutants et intermédiaires c’est qu’ils n’évaluent pas la position avant de choisir leur coup candidat final.

Ils examinent le jeu rapidement et 9 fois sur 10, le coup sélectionné n’est pas le meilleur. La différence entre un joueur faible et un joueur fort, c’est que ce dernier prend le temps d’évaluer la position, détermine son plan et joue son coup.

Évaluer une position, c’est déterminer les forces et les faiblesses des deux côtés (votre adversaire et votre jeu). Basé sur votre évaluation, vous allez développer un plan à court terme pour attaquer votre adversaire sur ses faiblesses.
 

Pour savoir quel camp a un meilleur jeu et comprendre le pourquoi, voici les 4 critères de Dan Heisman suggère aux amateurs :

1)    Évaluation du matériel : Est-ce que le matériel est égal ou bien qui a l’avantage.

2)    La sécurité du Roi : Lequel des deux camps dont le Roi est le mieux protégé.

3)    La mobilité des pièces (espace et temps) :

Garry Kasparov est le meilleur joueur pour évaluer une position et mettre ses pièces sur les cases qui lui donnent le maximum de mobilité (pièce active qui contrôle le plus d’espace sur l’échiquier). Kasparov sacrifiait souvent un pion pour avoir le plus de mobilité, de coordination et d’initiative. Vous avez l’initiative quand votre adversaire ne fait que réagir constamment à vos menaces.

4)    La structure de pion : Le dernier critère est extrêmement important. Quand le matériel est égal, les Rois sont en sécurité et que la mobilité est similaire pour les deux camps, votre plan va consister à attaquer la structure de pion de votre adversaire. Vous allez exploiter les cases faibles, les pions doublés, isolés, arriérés, les colonnes et diagonales ouvertes.
Vous avez besoin d’évaluer la position du jeu après l’ouverture et constamment par la suite.

Voici des exemples pour mieux comprendre l’évaluation d’une position.
Exemple 1 : Trait aux Blancs, qui a la meilleure position?

1)    Évaluation du matériel : Égale

2)    La sécurité du Roi : Le Roi blanc est en meilleure sécurité. Le Roi noir n’a pas réussi à roquer et se retrouve dans le feu de l’action quand le jeu va s’ouvrir.

3)    La mobilité des pièces : Les blancs ont un net avantage avec une Dame et fou plus actifs, la liaison entre les tours blanches est réalisée et prête à contrôler la colonne d. Le Fou noir en f8 est inactif et paralyse sa Tour en h8.
4)    La structure de pion : Égale

Conclusion

Quand vous avez un avantage positionnel, vous devez ouvrir le jeu et attaquer. Dans cet exemple, les blancs jouent 1.dxe5 dxe5  2.Cd5+ Cxd5 (forcé, sinon perd la Dame)  3.Txd5 Rf7  (après 3…e5 pour fermer la diagonale de la Dame blanche 4.Thd1 Dc6 5.Dh3 et les blancs dominent la position) 4.Txe5 Td8  5.Txf5 Rg8  6.Td1 Txd1 7.Rxd1 Dd7+ 8.Dd5+ Dxd5  9.cxd5 avec une victoire facile pour les blancs.

 

Exemple 2 : Trait aux Noirs, qui a la meilleure position?

1)    Évaluation du matériel : Absolument égale

2)    La sécurité du Roi : Les deux sont en sécurité. Aucune menace de mat.

3)    La mobilité des pièces : Avantage noir. Le Roi noir est plus actif et central pour la finale. Le Roi blanc n’a pas accès à la colonne « c » à cause de ses pions doublés.

4)    La structure de pion : Grand avantage aux noirs. Les blancs ont des pions doublés sur la colonne c et d.

Conclusion

Les noirs ont seulement deux îlots de pions avec un Roi et une Tour active. Donc finale gagnante pour les noirs avec du travail.

1…Tc4 pour activer la Tour au maximum 2.Td2 (après 2.Rb3 b5  3.f5 h5 contrôle la case g4 4.fxe6 f5!  Td2 Tg4 avec avantage pour les noirs) 4. Te4  3.Td4 Te2  4.Tb4 b5  5.c4 bxc4  6.Txc4 Txg2  7.Tc3 g5! (les noirs attaquent la structure de pions blancs pour se créer des pions passés)  8.Rb3 Tf2  9.Td3 gxf4  10.gxf4 Txf4  11. Th3 f5  12.Txh6 Te4  13.c4 f4 avec grand avantage aux noirs.

 

Exemple 3 : Trait aux Blancs, qui a la meilleure position?

Dernier coup des noirs Ca5

1)    Évaluation du matériel : Absolument égale

2)    La sécurité du Roi : Le roi blanc  est à découvert, mais il n’y a aucune menace d’attaque. Le Roi noir est protégé par ses pions, mais la Tour et la Dame blanches menacent le Roi adverse. Avantage blancs.

3)    La mobilité des pièces : Les pièces blanches sont plus mobiles parce que contrôlent plus de cases que les pièces noires. Les noirs viennent de jouer Ca5 pour enlever la paire de Fou aux blancs. Avantage blancs.

4)    La structure de pion : Les blancs ont des pions doublés sur la colonne « f », mais compense amplement par la possession de la colonne semi-ouverte « g ». Avec cette structure de pion, les blancs ont l’initiative pour attaquer.

Conclusion

Pour un joueur débutant ou intermédiaire, le premier coup candidat est de jouer le Fb3 en d1. Pourquoi? Pour conserver la paire de Fou, en jouant Fd1, le Fou demeure très actif, contrôle la diagonale c1-h6 et le Cavalier noir en a5 devient complètement hors jeu.

Pour un fort joueur, Il connait le principe « quand vous avez trouvé votre coup candidat, vous devez essayer d’en trouver un encore meilleur ». Avec l’évaluation de la position qu’on vient de faire, les blancs dominent la position et peuvent attaquer. Le secret de la pensée échiquéenne est de toujours commencer votre analyse par les échecs, les captures directes et les menaces de mat.

Dans les menaces directes, vous avez 1.Txg7 avec menace de mat en h7. Les noirs jouent 1…Rxg7  2.Fh6+ Rh8  3.Tg1 (la force de la mobilité des pièces) De7  4.Dg4 Tf7  5.Fxf7 Dxf7  6.Fg7+ Rg8  7.Fxf6+ Rf8  8.Dg5 Re8  9.Dh6 Cc6  10.Tg7 Dxg7  11.Fxg7 Rd7 12.Ff8 avec une position gagnante pour les blancs.

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